En la Feria Internacional de Tecnología (CES), celebrada este año en Las Vegas, Nevada, se hizo patente la presencia avasalladora de los cascos de realidad virtual (VR). En el famoso festival, los asistentes disfrutaron de los próximos videojuegos, experimentaron la recreación de un partido de fútbol americano, recorrieron una estación espacial, pero también, fueron capaces de introducirse en el cuerpo de un actor “porno”.

De acuerdo con el historiador de la tecnología, Fernando Rodríguez, la realidad virtual no es novedosa, los esfuerzos por desarrollarla comenzaron después de la Segunda Guerra Mundial; y aunque primitivo para nosotros hoy en día, el Tennis for two (1958), constituyó la primera interacción virtual entre dos personas mediante una máquina. Algunas décadas más tarde se lanzaron al mercado las primeras consolas caseras, y aunque voluminosas, su importancia radicó en que con ellas se pudo transformar al televisor, que esencialmente es unilateral, en un aparato con el que se podía competir en un mundo distinto, uno fantástico. De este modo, los videojuegos comenzaron a desarrollar historias que introducían al jugador en mundos novedosos, Street Fighter, Mortal Combat, Mario Bross, Zelda, entre otros, convirtieron al usuario en un peleador sangriento, un plomero que busca rescatar a una princesa secuestrada, o en un niño que precisa restaurar la fuerza para así salvar su reino. El videojuego abrió la posibilidad de “estar” en una realidad distinta, una virtual.

Sin embargo, la realidad virtual no ha cesado de transformarse y su tendencia apunta a emular lo más posible al mundo real. La competencia entre firmas tecnológicas consiste en aumentar las capacidades técnicas de los aparatos con tal de mejorar los “gráficos”, pero también, se han preocupado por elaborar historias cada vez más complejas donde, y paradójicamente, el jugador sea un Otro distinto a sí mismo.

El mercado de la pornografía comienza a explorar las potencialidades de la realidad virtual. Su apuesta consiste en permitir que el consumidor se convierta en un actor porno de dos metros, con el abdomen marcado y un pene de 30 centímetros, con el cual sostiene una relación sexual con una rubia despampanante. Como en los videojuegos, el objeto central es introducir al sujeto en una historia irreal, donde éste se convierta en un personaje distinto a él mismo, que curiosamente, tiene agencia en un mundo que visualmente es similar al suyo.

“El videojuego abrió la posibilidad de “estar” en una realidad distinta, una virtual”.

Se trata de engañar a los sentidos para producir experiencias artificiales. La discusión entre empiristas y racionalistas encontraría duros problemas a la hora de debatir cómo se produce el conocimiento y cómo se da forma al mundo exterior, pues los cascos de realidad virtual abren la posibilidad de entrenar al sujeto sin que éste experimente el sol, el aire, e inclusive, el contacto con otras personas.

Que la industria del ‘porno‘ esté impulsando el desarrollo de la realidad virtual es un augurio de las próximas tendencias tecnológicas, pues finalmente ella es la responsable de la transición del VHS al DVD, y en últimos años, de la aparición del streaming, con el que se inauguró un mar de posibilidades en los negocios pornográficos al transmitir vídeos en alta definición sin la necesidad de almacenarlos en el computador del usuario. Tal parece que Naughty America y otras compañías ya están planeando que los consumidores compren cascos (VR), a los cuales se podrá transferir un menú de experiencias sexuales; así, es posible que pasemos de “jalárnosla” con vídeos pixeleados frente al computador, a sentir que finalmente follamos con nuestra estrella porno favorita, y es más, que podamos hacer más nítidas nuestras fantasías eróticas con las categorías de búsqueda que habitualmente colocamos en los sitios de vídeos porno.

Pornografía y realidad virtual finalmente comienzan a unirse de manera exitosa, falta ver si las personas aceptarán ésta nueva manera de “tener sexo”; es probable que los juguetes sexuales ayuden a complementar la experiencia, aunque sin duda, las gafas y los cascos, junto con Pokemon Go (realidad ampliada), son el preludio de una manera distinta de relacionarnos con el mundo (o de no hacerlo), asunto complejo que abordaremos en la segunda parte de este escrito.


Texto: Alexis González
Foto de portada: techmaniacs.gr

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